MTMEDiA Copy PRESENTERAR Presents Präsentiert presente présenter PRZEDSTAWiENiE

VAD What Was che cosa Ce qui JAKi hvad MiLYEN kva тот кото-рый SÄRSKiLD UPPGiFT [3 poäng] KOV 221:5

VAR Where Wo dove Là où DOKAD hvor HOL kor где MTmedia.SE < 6. PORTFOLiO < 6uppgift.html

LUNDS UNiVERSiTET institutionen för konstvetenskap

NÄR Whe Wann quando Quand PODCZAS 1996 05 31 VårTerminen 1996
UPPDATERAD Uptodate Aktualisiert aggiornato À jour UAKTUALNiONO UPPDATERAD


Uptodate



Aktualisiert



aggiornato





À jour








UAKTUALNiONO



tidssvarende




MODERN



oppdatert






современный






05.03.2024




VEM
Who

Wer

chi

Chi


KTóRZY

hvem

KiK

kven



13.04.2024



VEM Who Wer chi Chi KTóRZY
MARTiN THöRNQUiST Björn Fritz tillhanda, inlämnad till Ann-Charlotte Weimarck

HUR
How Wie come Comment JAKiM

DATORBiLDER iNOM HYPERMEDiA

–Multipla medier i praktiken

Jag tänker i det följande studera olika typer av media, mer matematiskt,
statiskt och naturvetenskapligt vilket får sägas representera ett äldre mer
teknikinriktat skapade konstbilder contra ett mera grafiskt användarvänligt
gränssnitt, dynamiskt och humanistiskt dit jag vill föra dagens explosions-
artade informationsflöden. Detta kommer att illustreras med bifogade
internethemsidor med underliggande information / bilder. Dessa sidor
innehåller en mängd nya element såsom ikoner och understrukna s.k.
hypertexter med vilkas hjälp man kan länka sig till vidare information /
bilder. Jag exemplifierar med ett allmänt konstnärskollektivt manifest
med den ambitiösa och pompösa benämningen "Art for the Planet" och
vidare med huvudhemsida för malmöbaserade företaget "New Era Art"
med underliggande av projekt och galleriverksamhet per nät. Bortom
dessa övergripande rubriker kommer jag att ta upp frågor angående
original, upphovsrätt / © vad beträffar dagens datorkonster, bland
annat genom att referera till en intervju jag gjort med ett par unga innovativa
datorkreatörer för att höra deras syn på de traditionella konstarterna
jämfört med dagens allt snabbare bildflöden med reklambild / mass-
bild / konstbild som ett allt mer, både komplext åtskilda och samtidigt
tätt åtsittande fenomen.

Här följer mina konklusioner i sammandrag med utdrag ur intervju med
Markus Clemmedson och Henrik Jönsson; båda med förflutet som
teckningslärare. Nu arbetar de tillsammans som konstnärer i eget
datormedia & grafisk designaktiebolag; tekniska, konstnärliga,
kommersiella och blott 20 respektive 21 år gamla, vilket kan sägas
vara ett tidstypiskt tecken; att det är de unga som haft lättast att till-
godogöra sig den "nya tidens konst" och det var inte utan anledning
att deras tidigare handelsbolag hette just New Era Art...

Den första uppdelningen som måste göras är den, att de som jobbar
med datorer och konst måste ha kunskaper om både det teoretiskt
tekniskt avancerade och det praktiskt estetiskt konstnärliga.

[E r g o A D U T R U M Q U E !] För att ta ett nära liggande
exempel inom musiken föreslår Markus synthgruppen Kraft-
werk som i början av 80-talet lanserade något som kombinerade
tekniskt och konstnärligt kunnande till en enhet. När det gäller
datorerna som sådana gäller det att inte bara satsa på inlärning /
införskaffande av kunskaper / data utan även ett aktivt deltagande
och uppdaterande. Nyhetsvärdet inom tekniken är otroligt stort
och det är viktigt att kontinuerligt tillgodogöra sig det nya. Men
de tror samtidigt båda på en snar retrospektiv utflykt inom dator-
grafiken till att innefatta Commodore 64-grafik t ex.

Vidare diskuterar vi om databilderna och dess konstyttringar
egentligen skiljer sig så mycket från övriga konstyttringar eller ej.
i det längre perspektivet kommer de antagligen att integreras i de
övriga, men än så länge är det nog ändå så att datorn skiljer sig i
så väsentligt att den lätt kan urskiljas från övriga...
Och med datorernas vidare frammarsch på konstens område
kan säkert nämnda C 64-retro framstå som en undergrupp.

De framhåller att datorgrafikens användning kräver ett yrkesmässigt /
professionellt kunnande och medvetenhet. Mycket av det som görs
inom datorgrafikområdet idag skulle kunna göras mycket bättre d:v.s.
effektivare, billigare, vackrare och mer intelligent om de gjordes traditionellt
manuellt eller fotomekaniskt. Det syns tydligt när något är gjort antingen
genom home-made och ready-made då man stjäler saker rakt upp och ner.
Detta anknyter till diskussionen om bricollage / upphovsrätt / © i
Understanding Hyper Media [sidan 36–37] med uttrycket av Robert
Kerr [Alexandria institute] i sin tur ur Macintosh Hyper Media vol 1:

"A © system based on the publication,
distribution and compensation for a printed copy
of a book may not be a viable model for the
protection of intellectual property rights when the
"copy" is a single disc with the full text of 500
books representing more than 1000 proprietory interests
."

Detta ger onekligen aspekten på massproducerade tryck-
eller datorbilder ytterligare en original- och äkthetsdimension.
Men den kanske ställer fler frågor än den ger svar. Jag frågar
vad de anser kan sägas definiera en "dator-konstnär", vilka och
hur många som kan hänföras till detta. De vill först inte godta
min beteckning, men de förstår vad jag avser och svarar att
de inte är så många. "Det dräller ju inte av oss". De som inte
räknas in i kategorin är både de som är antingen för mycket
vanliga konstnärer, vilka arbetar med traditionell teknik, samt
de som är för mycket av tekniker. Begreppet / Gruppen dator-
animatörer arbetar inte med tecknade / målade bilder i enlighet
med de klassiska konstnärerna utan mer med film- / media-sidan.
Detta spär naturligtvis på den allt snabbare urholkningen av själva
konstbegreppet i ett mer vittgående bildbegrepp.

Datorkonsten kan ännu så länge inte sägas ha någon egen historia,
så det datorkreatörerna verkar ha att välja på är att hämta idéer från
den övriga tidigare konstens bildvärld och / eller attskapa nytt eget
material. Framför allt 3-dimensionellt renderade / frammanade bild-
sekvenser inspireras av film stills och tidigare reklam- / konstnärligt
fotografi. För att göra en distinktion mellan klassiskt måleri och
simulerade 3D-bilder kan man hävda att det främst rör sig om
fysiska förutsättningar och datorgrafik har fruktansvärt dåliga
sådana, vad beträffar begränsningar i minneskapacitet, snabbhet
och bildkvalitet. Henrik uttrycker: "Jag kan aldrig bli imponerad
av att 3D-renderingar frambringar ljuset i ett glas brytning.
i så fall är det mycket bättre att filma detsamma.
Aldrig viss teknik för dess egen skull."

Det finns med andra ögon däremot många som anser
att tekniken har ett intrinsikalt värde. "Det enda datorn
är bra på i det här sammanhanget är för en professionell
användare som kan använda tekniken för att ge sina egna
idéer / koncept ett formmässigt resultat. Om man ej har
faktisk nytta av de tekniska finesserna blir resultaten
medelmåttiga och ofta kaosartade för betraktare / användare".

Många ångestladdade grafiska experiment har tydligt visat
på detta; ofta inom stora och rika [ofta även inom rena data-]
koncerner som verkar överbefolkas av teknikfantaster som
"slår på stora trumman" så fort man införskaffat denna.
Datorn har lett till bättre reklam för få stora företag medan
den lett till mycket sämre reklam för det stora flertalet på
grund av att så många teknologer snöat in på själva tekniken
och därmed inskränkt sig till att vara teknofiler. Ett "teknobögeri"
har uppstått, lett av tillverkare och distributörer av dessa nya vitvaror,
vilka bestämt hävdar att det tryckta [analoga] mediet övergått till det
digitala [till exempel CD-ROM] inom 10 år. [Men är det så mycket smidigare
att ta med sin laptop-dator i sängen eller hängmattan?]
Det ultimata synsättet å andra sidan anses i stället vara en
minimalistisk och universell kompetens; där "en symfoni
ska kunna spelas på kaffeburkar". Anknytningen blir där-
med uppenbar till det återigen mer konceptuella och i mindre
betonande av tekniken. Datorn är ej allena saliggörande.

De båda datorkreatörerna uttrycker ett uppenbart hat- / kärleks-
förhållande till datorn som fenomen. "Det jag skulle vilja göra
är att spränga alla datorer. Jag gillar att jobba med datorer men de
kraschar och krånglar ofta och de är egentligen ganska svåra att
använda och hantera. Datorer förutsätter ström och att en miljard
saker ska fungera samtidigt" Många konstnärer är emot datorer på
grund av att de så ofta använts till dels tvivelaktiga mål och dels på
ett, konstnärligt betraktat, högst tvivelaktigt sätt.
Datorn har med andra ord fått ett dåligt rykte...

Om man ser det hela i ett större konstvetenskapligt perspektiv
skulle man kunna uttrycka det på följande sätt: Den moderna
konsten skulle i så fall kunna indelas i fyra olika stadier; den
tidigare akademismens strikta och tekniska salongsmåleri under
1700 – 1800-talen. Övergången i ett mer fritt och subjektivt
måleri med postmoderna konceptuella "objekt" i slutet av
denna period. i och med datoriseringen fram till våra dagar
har ett "tekniker"-samhälles uppbyggnad, där man inom
denna särskilda uppgifts ämne kan sammanfatta detta med
att det ofta varit viktigare för konstnärer / kreatörer [och
inte minst uppdragsgivare] med redskapen / programmen
man arbetat i, än det mer innehållsmässiga resultatet.
Jag kan de här programmen" vs "Jag har gjort det här."
idag börjar man dock titta mindre på det förra och mer
på det senare och detta kan sägas representera den fjärde
tidsmässiga grupperingen. Man behärskar naturligtvis ej
formgivning på grund av att man kan ett visst program,
men det kan ju underlätta.

Vidare dras gränserna upp för den virtuella [simulerade
eller tänkta] datorvärlden och den verklighet som vi lever i.
Man kan ganska lätt beskriva den verkliga världen i datortermer;
som ytterst lätthanterligt användar- gränssnitt, tvåvägs real-time-
chat, multi-tasking, multimedial och online till exempel Vad beträffar
datorbildens olika komponenter kan dessa sammanfattas i en
sämre uppsättning av nyss nämnda samt kvasi-interaktivitet
[genom till exempel CD-ROM], cyber space och tidigare nämnda
hypertext. Dessa nås genom olika ikoner på skärmens bildyta.

Datorbilders budskap kan vara enbart visuella [estetiskt tilltalande]
eller innehålla konceptuella meddelanden. Konstnärer har dock i så
gott som alla tider även signalerat mer eller mindre explicita kommersiella
budskap. En konstnär inom denna sfär kan arbeta på en mängd olika sätt,
men ett sätt som beskrivs i "Understanding Hypermedia" och kort genom
"Kreativitet per dator" [men här mer i form av ett självständigt expertsystem
långt ifrån hur en autonom konstnär skulle vilja arbeta]. Dessa system skiljer
sig dock i stort inte så mycket ifrån de tidigare reklambyråarbets-sätten än att
mediet självt ingår som en ytterligare länk i kedjan. Den nya delen i processen
är den relativt nya "say- och show-how"-funktionerna som datorn kan sägas ha,
i jämförelse med tidigare media. En interaktivitet uppstår därvidlag mellan både
konstnär, verk och betraktare / användare.

 

KÄLLFöRTECKNiNG

Litteratur; Malmö stadsbibliotek [katalogen]
Peter Cornell / UPPSLAGSBOK i BiLDANLYS, 1988, Gidlunds
Bob Cotton & Richard Oliver /
Understanding Hyper Media, 1993, Haidon
Gull-May Holst & Bengt-Arne Vedin / KREATiViTET PER DATOR, 1988, SNS förlag

iNTERNET
Art for the Planet

Objekt; nea.se / [Gallery]

New Era Art – The Art of Entertainment
The New Era Art image Gallery [2 sidor]
Mickey is dead, by
Markus Clemmedson

© Martin Thörnquist 31 maj 1996.

MT MEDiANAViGATOR 0? &1 2* ~3 4! @5 6¤©% #7 8$ £9 10€ [19962024] *Martin Thörnquist